Résumés des communications — « Représentations modernes et contemporaines des Nords médiévaux » (17 mars 2017)

Séminaire Représentations modernes et contemporaines des Nords médiévaux — Année 3 : Pratiques et politiques

Boulogne-sur-Mer, vendredi 17 mars 2017

William Blanc
École des hautes études en sciences sociales, Paris
Usages politiques et sociaux du mythe arthurien à l’époque contemporaine

La redécouverte du mythe arthurien en Grande-Bretagne au XIXe siècle s’inscrit d’emblée dans un processus politique et social, celui de la recherche d’un passé médiéval fantasmé propre à justifier la domination de la gentry anglaise dont le pouvoir a été mis à mal durant l’âge des révolutions. Tout au long du XIXe siècle, le roi Arthur et ses chevaliers serviront de modèle incontournable à la classe supérieure anglaise.

Cet usage induit de fortes modifications de la légende. Au Moyen âge, le roi Arthur est décrit comme celui qui prend la tête de la résistance bretonne face à l’invasion saxonne du début du VIe siècle. Les auteurs du XIXe siècle, comme Alfred Tennyson, dans un contexte qui voit un fort développement des théories racialistes affirmant notamment que les Anglais seraient les descendants directs des peuples germaniques, prennent le parti de déshistoriciser la légende et de montrer Arthur non plus comme un Celte luttant contre des Saxons (propos qui aurait par trop pu inspirer les velléités indépendantistes galloises ou écossaises), mais comme un chrétien luttant contre des païens.

Il faut attendre le milieu du XXe siècle pour que le roi Arthur soit de nouveau placé dans son contexte historique supposé. Alors que l’Angleterre se voit contrainte d’abandonner une à une ses colonies, le racialisme anglo-saxon perd du terrain et fait place à l’idée d’une identité commune rassemblant tous les peuples des îles Britanniques (la Britishness). Dans ce contexte, la figure d’un roi Arthur breton défendant à la fois les Celtes et les Romains face aux envahisseurs saxons, assimilés cette fois au danger totalitaire, devient opérante. Dans nombre de roman, comme Le Glaive au crépuscule (Sword at Sunset, 1963), de Rosemary Sutcliff, Arthur assure ainsi contre vents et marées la survie de l’héritage impérial et universaliste romain. À ce titre, il devient un entre-deux parfait entre la barbarie des Celtes (souvent représentés par des femmes) et la civilisation romaine. Une dichotomie que l’on aperçoit encore aujourd’hui dans la série télévisée Kaamelott.

Aujourd’hui cet universalisme impérial d’Arthur représente, comme dans le film Le roi Arthur (2004), un monde libéral et globalisé, uni contre les dérives identitaires et sectaires.

Bibliographie

  • BESSON Anne (2007), Le roi Arthur au miroir du temps, Dinan, Terre de brume.
  • BLANC William (2016), Le Roi Arthur, un mythe contemporain, Paris, Libertalia
  • GAUTIER Alban (2007), Arthur, Paris, Ellipses (rééd. poche 2013).
  • LUPACK Alan et LUPACK Barbara Tepa (1999), King Arthur in America, Cambridge, D. S. Brewer.
  • ROLLAND Marc (2004), Le roi Arthur. Le mythe héroïque et le roman historique au XXesiècle, Rennes, P.U.R.

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Yohann Chanoir
École des Hautes Études en Sciences Sociales
Les Nords médiévaux dans la série Vikings : un passé conjugué au présent ?

Diffusée depuis 2013 par la Chaîne History, la série Vikings est un indéniable succès. En moyenne, chaque épisode aux États-Unis a réuni 4,3 millions de spectateurs. Cette audience, qui illustre la place centrale des séries dans notre quotidien (1 500 heures diffusées chaque année sur TF1), s’explique par la qualité de la mise en scène (effets spéciaux, caractère spec­taculaire des scènes d’action, tournage en extérieurs, etc.) grâce à des budgets importants (40 millions de dollars pour les neuf premiers épisodes). La série retrace les aventures du personnage semi-légendaire Ragnar Lothbrock en s’appuyant librement sur quelques sources médiévales, comme La Geste des Danois de Saxo Grammaticus. Force est de reconnaître toutefois que l’historicité n’est pas toujours au rendez-vous. Les erreurs sont fréquentes et les approximations nombreuses. Mais le propos de cette contribution n’est pas de collecter les anachronismes, mais plutôt de s’interroger sur le régime d’historicité dans lequel la série se place.

Une représentation héritée

Comme dans la musique Metal, la série présente les Vikings comme des guerriers redoutables et courageux, n’ayant peur de rien. Les Vikings sont donc représentés comme des parangons, des combattants exceptionnels. Le personnage de Rollo cristallise à lui seul ces caractéris­tiques. Véritable Übermensch, il combat souvent poitrine nue, se rit de la mort et, doté d’une force herculéenne, pourfend ses ennemis avec une rare aisance. Il s’agit d’une représentation héritée de l’âge romantique (1800-1870). Autre schéma narratif hérité, celui de la conquête d’une nouvelle frontière. Cette thématique, présente dans le film de Richard Fleischer Les Vikings (1958), mais aussi évoquée dans une chanson de Led Zeppelin (Immigrant Song), possède une évidente résonance auprès du public nord-américain. Le personnage de Ragnar est obnubilé par la volonté de conquérir de nouvelles terres, de fonder des colonies et de mettre un terme aux querelles intestines qui saignent la société norroise. À rebours des représentations médiévales, qui faisaient de la Scandinavie un « monde plein », dont l’excédent démographique nourrissait les raids sur la Chrétienté occidentale, la série insiste sur l’oliganthropie de la société viking. Le « manque d’hommes » explique la volonté de Ragnar de préserver les jeunes générations. Cette représentation est typique de l’ère post-Vietnam, caractérisée par le souci d’épargner le sang des boys. La série reprend donc les stéréotypes conventionnels sur les guerriers des Nords médiévaux.

Une société féminine post-moderne ?

Le casting de la série fait la part belle aux rôles féminins. Autour de Ragnar, on trouve de nombreuses figures féminines, comme Lagertha (sa première épouse), Siggy (la femme d’un jarl adversaire de Ragnar), Aslaug (seconde épouse du héros), sans oublier des personnages extérieurs à la Scandinavie, comme Gisla, fille du roi de France. Les femmes des Vikings arborent une sexualité libre, pour ne pas dire libérée (Lagertha devenant même dans la saison 4 une adepte du saphisme…). Elles combattent comme les hommes et n’ont rien à leur envier en matière de pugnacité ou de courage. Les personnages féminins, plus que d’être des Vikings « en jupon », sont davantage des Amazones. Elles manifestent une conscience politique, rêvent comme Siggy et Aslaug de régner à la place des hommes (épisode 2, saison 2) et jouissent de l’isonomie. Cette représentation largement conventionnelle est héritée de l’historiographie scandinave, qui a longtemps insisté sur le statut supérieur des femmes septentrionales par rapport à leurs consœurs occidentales. Des travaux plus récents ont précisé toutefois que les femmes dans les Nords, comme dans le reste de l’Europe médiévale, étaient confinées à la sphère domestique. Mais de manière révélatrice, la série de Michael Hirst nous les présente comme « les précurseur(e)s des sociétés post-modernes où les inégalités sexuelles tendent à s’estomper » (Blanc, p. 116).

Paganisme versus christianisme

Une des ambitions du créateur et producteur de la série était de ne pas offrir une image négative des Vikings. Cette ambition est particulièrement manifeste dans les scènes de sacrifice humain, où les victimes vikings sont montrées consentantes, qu’il s’agisse d’une esclave (épisode 6, première saison), d’un guerrier norrois (épisode 8, première saison), voire d’un jarl (épisode 7, saison 2). La série, qui multiplie les scènes gore, a su atténuer le caractère sanguinaire des sacrifices par l’ellipse et par la musique. Même le rite de l’aigle de sang, dont l’existence historique est discutée, est atténué par le stoïcisme et le sourire final du sacrifié. Les représentations des chrétiens ne bénéficient pas de la même indulgence. Le summum de la cruauté chrétienne est atteint lors de la crucifixion d’Athelstan (épisode 4, saison 2). L’intention du concepteur de la série est claire : montrer que la sauvagerie n’est pas l’apanage des Vikings. Il va même plus loin en suggérant que la société chrétienne gagnerait à profiter de la sagesse païenne. L’épisode 5 de la deuxième saison nous montre ainsi une femme accusée d’adultère sauvée de la lapidation par le personnage d’Athelstan, qui évoque les pratiques des hommes du Nord, accordant à la parole d’une femme la même importance que celle d’un homme.

Bref, la barbarie viking se révèle « vivifiante et ne mène pas à la destruction de la civilisation, mais à sa palingénésie », apte à forger « un nouvel ordre fondé sur des valeurs éthiques différentes et plus authentiques : la force, la liberté, la justice, la solidarité, la loyauté, la pureté » (Di Carpegna Falconieri, p. 160). Plusieurs productions cinématographiques (La Saga des femmes vikings et leur voyage dans les eaux du Grand Serpent de Mer, Corman, 1957 ; Le Treizième guerrier, John McTiernan, 1999) faisaient aussi des adversaires des Vikings les véritables barbares. Enfin, la religion nordique est montrée comme proche de la nature, avec des rites signifiants, sans être dénaturée par un appareil clérical parasite.

Bibliographie

  • François AMY DE LA BRETÈQUE, Le Moyen Âge au cinéma. Panorama historique et artistique, Paris, Armand Colin, 2015, p. 80-83.
  • Nadège BÉnard-Goutouly, « La figure du Viking dans la musique Metal », Nordiques, n° 29, printemps 2015, p. 87-100.
  • William BLANC, « Art et culture de masse », dans B. DUMÉZIL (dir.), Les Barbares, Paris, PUF, p. 112-116.
  • Yohann CHANOIR, « Nous avons analysé pour vous la série Vikings », mis à jour le 8 mars 2017, http://www.nationalgeographic.fr/34345-avons-analyse-serie-vikings/ [consulté le 24 mars 2017].
  • DI CARPEGNA FALCONIERI, Tommaso, Médiéval et militant. Penser le contemporain à travers le Moyen Âge, Paris, Publications de la Sorbonne, 2015, p. 159-168.
  • DONTAINE, François, « Vikings. Commentaire sur la série télévisée », Valland, n° 6, juillet-août 2013, p. 12-15.
  • FRANK, Roberta, « Viking Atrocity and Skaldic Verse: The Rite of the Blood-Eagle », The English Historical Review, vol. 99, n° 391, avril 1984, p. 332-343.
  • MARTIN, Brett, Des hommes tourmentés. L’âge d’or des séries, Paris, Points, 2016.
  • TROMANS, Dominic, «The Making of a Legend : The Saga of Ragnar Lothbrock and the TV series Vikings », mis à jour mai 2015, https://www.academia.edu/13236355/The_Making_of_a_Legend_The_Saga_of_Ragnar_Lothbrok_and_the_TV_series_Vikings_ [consulté le 24 mars 2017].

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Anne Besson
Université d’Artois
Communautés de fans et sous-cultures en fantasy

Cette communication revient d’abord sur les notions de cultures et de sous-cultures, puis rappelle de quelle façon les genres de l’imaginaire constituent un des points de ralliement possible pour des communautés de goûts et de pratique, et enfin rend compte d’un exemple d’invasion du merveilleux dans notre quotidien par le vêtement.

  1. Subculture

Le concept de « subculture » est très lié dans l’histoire de la théorie culturelle anglophone au CCCS (Center for Contemporary Cultural Studies) de Birmingham. Les travaux de Hall et Hebdige interprètent les pratiques de ces groupes de jeunes, qui choisissent consciemment un style physique et comportemental marqué par l’opposition, la marginalité, comme des formes de « résistance », toute symbolique, face à l’hégémonique, résistance qui s’abolit inévitablement « par la diffusion et la banalisation du style sous-culturel concerné », sa récupération consumériste, en particulier par l’industrie de la mode.

Très vite critiquée par les tenants du « post-subcultural » (David Muggleton notamment), l’expression n’en est pas moins toujours omniprésente. La « fragmentation culturelle » aurait rendu la notion caduque en raison du mixage pratiqué entre des styles nombreux simultanément présents et de la grande fluidité des appartenances ; le terme de « culture(s) » lui-même serait à repenser, à la fois trop large (le tout culturel) et trop spécialisé (reflet docile de la fragmentation de la vie moderne, quand les acceptions plus anciennes visaient à la contrarier…). Cette évolution correspond donc au tournant anti-essentialiste des études culturelles, qui insistent sur la dimension unique, situé, construite, subjective de chaque expérience, au risque de perdre toute capacité de généralisation abstraite.

  1. Communautés subculturelles

Le goût pour les genres de l’imaginaire (SFFF) caractérise et traverse bon nombre de communautés subculturelles, très diverses, en une convergence qui trouve racine dans l’histoire littéraire et médiatique. La passion pour ces genres, qui se construisent en se distinguant, et qui, dans un effet de « ghetto » très précoce, se construisent contre le mainstream (le « courant principal », la littérature générale comme extérieur dominant) est à l’origine de ce qu’on appelle, au singulier le fandom (« fan + domain ») – les premières communautés structurées et identifiées, dès les années 1930 et surtout lors du second âge d’or des années 1950.

– Nerds et geeks. Lecteurs de SF et de fantasy, joueurs (de jeux de rôle), programmeurs (de jeux vidéo), les usages convergent : les nerds et leur sous-culture technologique sont tôt identifiés, dès le début des années 1980, et on assiste au début des années 2000 à leur réhabilitation extrêmement rapide sous le nouveau nom de geek – en un premier exemple du cycle de récupération des sous-cultures de l’imaginaire.

– Néo-païens. À partir du milieu des années 1960, l’appropriation du Seigneur des Anneaux de Tolkien par les milieux pacifistes, la contre-culture hippie, ou la création de la Society for Creative Anachronism, par des gens qui sont ou seront des auteurs de fantasy, s’associent d’emblée aux mouvements néo-païens (Heathen, Heanthenry). Leurs pratiques et rattachements couvrent un spectre très large, de l’éco-féminisme à l’extrême droite, des chamanismes postcoloniaux à des recherches xénophobes de retour identitaire à des cultes primordiaux.

– L’ensemble des sous-cultures « metal » (les metalleux, les hardeux), qui font partie des plus anciennes communautés et des plus visibles, des plus organisés, est encore caractérisé par des renvois nombreux à l’imaginaire de la fantasy. Goût pour la fantasy et pour les cultures metal ressortaient également de l’enquête sociologique menée dans les milieux de la reconstitution historique et des AMHE par Audrey Tuaillon Demésy.

Et il faudrait parler des gothiques…

Les genres de l’imaginaire constituent des produits culturels positionnés comme marginaux/marginalisés/underground, et se trouvant donc susceptibles de faire office de zone de recoupement entre des communautés par ailleurs très différentes.

III. Exemple développé : du cosplay animal au pyjama licorne

L’automne-hiver 2016, qui a vu les plus grandes enseignes de vente de vêtements proposer des grenouillères en peluche en forme d’animaux réels ou imaginaires, pour un public féminin largement pré-adolescent, fournit un exemple frappant de récupération d’un phénomène sous-culturel, réservé à des groupes limités de fans d’imaginaire et en outre associé dans leur perception publique à la déviance sexuelle : l’aboutissement marketing de ce qui a pendant quelques années constitué une marque de positionnement en marge chez des post-adolescents et jeunes adultes. Au Japon, ce sont les kigurumis, et aux États-Unis, le fandom furry, qui se rencontraient dès les années 1980 et 1990 dans les conventions de fans d’imaginaire, dont ils constituent une des sous-cultures, caractérisées par l’attrait pour les animaux anthropomorphes – goûts marginaux qui correspondent à un des principaux axes de développement du déguisement pour adultes : les scénarios érotiques.

L’évolution a pu d’abord accompagner l’extension progressive de la culture geek et notamment de la visibilité du cosplay, puis le développement de micro-mouvements de mode faisant appel à l’imaginaire merveilleux, à la fois gags et tendances de pointe, portés à grande vitesse par les réseaux sociaux et les échanges d’images, a fait sauter les dernières réticences : parmi ces nouvelles sous-cultures, beaucoup plus éphémères et pénétrées d’emblée de dérision, on peut citer seapunks, slimepunks[1], ou encore bronies[2]. Les créatures aux cheveux délavés, aux crinières multicolores, aux parures irisées, comme sorties d’un autre monde ou d’un écran, sont aujourd’hui parmi nous.

Ce croisement du déguisement pour jeune adulte et d’un imaginaire merveilleux lui aussi récupéré avec distance, dont la grenouillère-licorne constitue la matérialisation exemplaire, témoigne d’un rapport ludique et immersif à la fiction désormais généralisé : un monde pour jouer, autorisant l’évasion par la dérision.

Bibliographie

  • Hiroki AZUMA, Génération Otaku, les enfants de la postmodernité, 2001, trad. Corinne QUENTIN, Paris, Hachette Littératures (coll. « Haute tension »), 2008.
  • Andy BENETT, Keith KAHN-HARRIS (éd.), After Subculture. Critical Studies in Contemporary Youth Culture, Londres, Palgrave Macmillan, 2004.
  • Anne BESSON, Des mondes fictionnels dans l’imaginaire contemporain, Paris, CNRS Éditions, 2015.
  • Anne BESSON, Notices « Culture populaire », « États-Unis, réception aux », « Fans », dans Vincent FERRÉ (dir.), « Fantasy », Dictionnaire Tolkien, Paris, CNRS Éditions, 2012.
  • Anne BESSON, « Le rôle prescripteur des communautés de fans en fantasy », à paraître dans Sylvie DUCAS (dir.), Prescription culturelle et hyperchoix, Presses de l’ENSSIB.
  • Michel de CERTEAU, La Culture au pluriel, Paris, U.G.É., 1974, rééd. Luce GIARD, Paris, Seuil, 1993.
  • Denys CUCHE, La notion de culture dans les sciences sociales, Paris, La Découverte, (coll. « Repères »), 1996.
  • Michael C. DROUT (éd.), Tolkien Enclycopedia, notice « Technological subcultures », Londres-New York, Routledge, 2007.
  • Terry EAGLETON, The Idea of Culture, Malden (MA)-Oxford, Blackwell (coll. « Manifestos »), 2000.
  • Stéphane FRANÇOIS, Les Néo-paganismes et la Nouvelle Droite : pour une autre approche, Archè, 2008.
  • Stéphane FRANÇOIS, Au-delà des vents du Nord : L’extrême droite française, le pôle Nord et les Indo-Européens, Presses universitaires de Lyon, 2014.
  • Ken GELDER et Sarah THORNTON (éd.), The Subcultures Reader, Londres-New York, Routledge, 1997.
  • Gérôme GUIBERT et Fabien HEIN (éd.), « Les Scènes metal », Volume ! La revue des musiques populaires, n° 5/2, 2006.
  • Stuart HALL et Tony JEFFERSON (éd.), Resistance through Rituals : Youth Subcultures in Post-War Britain, Londres, Harper Collins, 1976
  • Dick HEBDIGE, The Meaning of Style, 1979 (Methuen), trad. Marc SAINT-UPÉRY, Sous-culture, le sens du style, Zones, 2008.
  • Chris JENK, The Fragmentation of the Social, Londres, Sage, 2005.
  • David MUGGLETON et Rupert WEINZIERL (éd.), The Post-Subcultural Reader, Oxford-New York, Berg, 2003.
  • David PEYRON, La culture geek, avatar social de la convergence culturelle ?, thèse de doctorat, Lyon 3, décembre 2012.
  • Sarah Thornton, Club Culture, Music, Media and Subcultural Capital, Londres, Polity Press, 1995.
  • Audrey TUAILLON-DEMÉSY, La recréation du passé, enjeux identitaires et mémoriels, Presses universitaires de Franche-Comté, 2013.

[1] Les seapunks ne sont reliés que par une « idée » de mode (sirène et rock, cheveux fluo ou pastel, iridescence et gros motifs imprimés), dont les codes s’échangent sur Tumblr, plate-forme de micro-bloguing vouée à l’échange d’images très active en 2011-2012. La tendance a mué fin 2012 vers la provocation du slimepunk, le slime étant la pâte collante verdâtre utilisée dans les farces et attrapes.
[2] Pour brother et pony, les « Petits Poneys » aux longs crins pastels des jeux pour petites filles de la marque Hasbro, relancés par une série à succès, My Little Pony : Friendship is Magic (The Hub, 2010) : les bronies sont de (jeunes) adultes mâles qui se déguisent en Petits Poneys et se retrouvent dans des conventions bisannuelles (les BronyCon) regroupant des milliers d’inscrits.

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Laurent Di Filippo
Ernestine, département R&D – CREM (EA 3476), Université de Lorraine
Les références aux récits médiévaux scandinaves dans les jeux contemporains

Lorsque la chanteuse Helen Bøksle interprète le thème principal du jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs Age of Conan : Hyborian Adventures, elle reprend plusieurs vers réarrangés d’un des poèmes médiévaux islandais les plus connus, la Vǫluspá. Cet exemple montre que des éléments issus des sources de ce qu’on appelle souvent les « mythes nordiques » se retrouvent dans les productions des industries culturelles. De nombreuses autres références auraient ainsi pu être choisies et peuvent servir de base pour mieux comprendre les phénomènes culturels et leurs dynamiques. En effet, des manuscrits médiévaux aux jeux contemporains, l’histoire de la réception des récits nordiques et de leurs composantes aide à mieux comprendre les processus de transmission de la culture et ses transformations. En s’appuyant sur des données empiriques, plusieurs pistes théoriques sont envisageables pour aborder les différentes dimensions qu’implique l’analyse culturelle.

Les Nords médiévaux : quelles sources pour les œuvres contemporaines ?

Les notions de mythes ou de mythologie nordique ne renvoie pas à une œuvre particulière ni à un corpus fixe de documents. Bien que certains textes, comme l’Edda en prose de Snorri Sturluson ou encore le recueil appelé l’Edda poétique, aient acquis un statut canonique, l’idée qu’il existe une mythologie nordique bien définie s’est construite au cours du temps. Mais de nombreux textes existent et, aujourd’hui, les productions ludiques font référence à des sources variées. Ainsi, un livre supplément intitulé Uppsala, pour le jeu de rôle papier Yggdrasil publié par l’éditeur 7e Cercle, s’appuie sur l’Histoire des Archevêques de Hambourg d’Adam de Brême. De son côté, la série de jeux vidéo Suikoden, appartenant au genre des J-RPG (jeux de rôle japonais), construit son intrigue autour des runes de pouvoir, faisant référence à un poème de l’Edda poétique, les Hávamál, autant qu’aux pierres runiques et autres objets archéologiques gravés de runes. Ajoutons que plusieurs auteurs dont les récits ont servi de base à des jeux considéraient Beowulf comme un récit nordique, alors que ce texte n’apparaît pas dans les manuels récents dédiés aux mythes nordiques. Il n’existe donc pas de liste définitive et arrêtée de récits médiévaux scandinaves que l’on pourrait considérer comme exhaustive et qui fournirait les seules sources légitimes dans lesquelles puiser.

L’histoire de la réception : vers une approche sociologique

À cette variété des sources s’ajoute un second problème : celui de l’histoire de leur réception sur le plan diachronique. En effet, la diffusion de ressources culturelles des récits médiévaux aux jeux récents n’est ni directe, ni linéaire. Ainsi Margaret Clunies Ross et Lars Lönnroth (1999) ont-ils proposé une division en cinq périodes de la réception des mythes nordiques. Toutefois, il convient de rester vigilant car, comme le disait Jacques Le Goff (2014, p. 37), la périodisation est « artificielle et provisoire ». Une étude précise de la réception des mythes nordiques tend à montrer qu’on a affaire à un phénomène de « continuité non linéaire » (Di Filippo, 2016). Ce constat s’applique aussi à l’étude de la réception d’œuvres récentes, comme les écrits classés dans le genre de la fantasy. On peut citer ici une nouvelle écrite par Robert E. Howard pour son héros Conan intitulée « La fille du géant du gel », qui contient de nombreuses références aux récits médiévaux scandinaves. Tout d’abord refusée par l’éditeur du magazine Weird Tales, elle est partiellement réécrite et le nom du héros est changé (Louinet, 2015). Ce n’est que plus tard, dans les années 1950, qu’elle réintègre la série des nouvelles de Conan. Aujourd’hui, elle est considérée comme canonique au point d’être utilisée dans des manuels de jeu vidéo pour faire la promotion des aventures du fameux barbare et son contenu est adapté sur de nombreux supports ludiques de la franchise. D’un point de vue sociologique, il est alors possible d’aborder les usages contemporains du Nord sous l’angle des « mondes de l’art » dans lesquels s’inscrivent les œuvres. Autrement dit, le chercheur doit envisager « le réseau de tous ceux dont les activités, coordonnées grâce à une connaissance commune des moyens conventionnels de travail, concourent à la production des œuvres qui font précisément la notoriété du monde de l’art » (Becker, 1982, p. 22). Il constate alors que ce qu’Howard S. Becker appelle l’« amont » et l’« aval » de l’œuvre fait l’objet de tensions qui participent à définir un canon. Ces négociations contribuent à apporter de la légitimité et de la reconnaissance à certaines créations.

Le Nord imaginé

L’imaginaire du Nord ainsi construit au cours du temps montre pour sa part certaines tendances stéréotypées bien connues appelées « persistance du familier » par Lorenzo DiTommaso (2006) dans son étude comparée de plusieurs textes de Fantasy. Les théories du climat présentes depuis l’antiquité et dont Montesquieu s’est fait l’écho se retrouvent dans la mise en scène des univers de nombreux jeux contemporains dont l’organisation spatiale renvoie à une forme d’eurocentrisme. Pour reprendre les termes d’Edward Said (2003[1978]), cette « géographie imaginée » associe le milieu avec des caractéristiques sociales et culturelles des individus qui le peuplent. Ces « procédures de structuration » (Bensa, 2006) qui superposent des caractéristiques socio-culturelles à un environnement particulier servent alors à la constructions de catégories et de points de rencontre pour les univers de jeux : différents peuples ou différentes nations d’un univers, leur répartition, leurs frontières, les guerres qu’ils connaissent, etc. Le jeu de rôle papier Les secrets de la septième mer/Seventh Sea illustre parfaitement l’idée de « géographie imaginée eurocentrée » par son monde, Théah, dont les différentes nations sont inspirées de pays européens. Le récent succès du financement participatif de sa seconde édition montre que l’usage de tels stéréotypes ne rebute pas les joueurs. Dans de telles configurations, le Nord est généralement considéré comme un espace habité par des barbares, figure d’altérité pour les gens du Centre ou du Sud. En proposant l’idée d’Orientalisme, Edward Said suggérait que les images de l’orient étaient avant tout produites par l’occident pour son propre usage. Sur ce principe, plusieurs chercheurs français ont alors parlé de « Boréalisme » afin de désigner « le Nord comme espace discursif, produit par et pour le Sud » (Briens, 2016). Les représentations contemporain du Nord dans de nombreux univers de jeux héritent directement de ces stéréotypes millénaires et il faut alors chercher à comprendre comment le Nord contribuent à des configurations plus globales par son positionnement par rapport au reste du monde.

Des références et mises en scène multiples

La mise en scène de contrées nordiques n’est toutefois pas la seule façon dont apparaissent des représentations contemporaines des « Nord médiévaux ». En réalité, les références aux récits médiévaux scandinaves se manifestent de multiples manières, sur des plates-formes variées et dans des genres bien différents, si bien qu’il est impossible d’en citer tous les exemples. Je me contenterai de citer ici quelques possibilités qui ouvrent des pistes théoriques elles aussi variées, afin de montrer une partie de l’étendue des analyses qu’elles permettent d’aborder.

En plus des paroles de chanson évoquées en introduction, les joueurs d’Age of Conan: Hyborian Adventures peuvent rencontrer Juxia, le rhinocéros Berserker. Son qualificatif questionne l’idée que les berserker sont forcément humains, des guerriers d’Odin comme il est dit dans l’Histoire des rois de Norvège de Snorri. Il faut alors tenir compte de la diffusion culturelle de cette figure et des emprunts linguistiques dont elle a fait l’objet dans le monde anglo-saxon (Olsson, 2007). Dans ce même jeu, Niord, un membre de la famille des Vanes dans l’Edda en prose, fait partie du groupe des Aesir et a une apparence humaine, se situant ainsi dans la continuité des écrits d’Howard. Par opposition, dans le jeu de science-fiction Starcraft II, Odin est un robot militaire géant.

Les représentations du personnage de Thor utilisé dans les jeux vidéo récents de la franchise Marvel copient les traits de l’acteur Chris Hemsworth, qui incarne le héros dans les films, ainsi que son costume. On observe alors un phénomène d’« intermédialité », où un support médiatique sert de référence à un autre (Müller, 2000). De même, lorsque des jeux vidéo LEGO mettent en scène les héros du Seigneur des anneaux, la forme des personnages très géométrique (tête cylindrique, corps et jambes rectangulaires) est caractéristique des figurines pour enfants. Les emprunts aux récits médiévaux scandinaves se diffusent par un processus de « remédiation » (Bolter et Grusin, 1999), c’est-à-dire qu’un médium reprend les codes d’un autre médium. Ici, plus précisément, un support vidéoludique reprend les codes d’une gamme de jouets.

L’usage de figures mythiques nordiques peut également renvoyer à des formes de syncrétisme. Par exemple, Odin apparaît dans la série de jeux vidéo Final Fantasy aux côtés de nombreux autres figures provenant de différents mythes, contes et légendes du monde et même des récits arthuriens. Dans un même ordre d’idée, Donjons et Dragons, souvent considéré comme l’ancêtre du jeu de rôle papier, mettait également en scène l’aire culturelle médiévale scandinave et ses mythes aux côtés d’autres aires culturelles, par exemple dans des suppléments tels que Deities and Demigods, devenu Mythes et Legendes, ou encore le supplément Vikings, de la collection « Historical reference ». Ces suppléments contribuent alors à la réification d’une période historique et géographique particulière et de ses récits aux côtés d’autres aires culturelles, dans une vision relativiste et souvent anhistorique.

Ces derniers exemples permettent aussi de montrer que les jeux vidéo ne sont pas les seuls supports pertinents pour aborder notre problématique. De nombreux jeux de plateau mettent également en scène des Vikings dans des jeux de type puzzle, comme Vikings – Au cœur du Maelström ou dans des jeux de stratégie et de conquête, notamment dans la série « … of the North Sea » de l’auteur Néo-Zélandais, Shem Philipps.

Les possibilités d’étude sont donc nombreuses et s’enrichissent continuellement puisque, comme l’a montré Edgar Morin (1962), industries culturelles ont besoin de renouvellement continuel pour leurs productions et sont prises dans des dynamiques où s’articulent à la fois la permanence et le changement. Plutôt que de chercher des règles générales, il s’agit alors de comprendre comment ces deux dimensions s’articulent et contribuent aux processus de transmission culturelle.

Bibliographie

  • BECKER Howard S. (1982), Art Worlds, Berkeley, The University of California Press.
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